Gisteren ben ik bezig geweest met animatie, eerder deed ik dit in Photoshop, met lagen en animatietool. Echter leek het een meer efficiënte keuze om dit met after effects te doen omdat je daarin kan werken met aanpasbare motion tweens en keyframes. Ik heb even een videotje zitten kijken om mezelf op te frissen hoe je ook alweer met keyframes moest werken. Tot mijn frustratie ontdekte ik dat het niet mogelijk is om keyframes te kopiëren over de tijdlijn, dit gemis vond ik ook terug op diverse fora. Laat dit nou net een functie zijn die ik ontzettend nodig heb. Ik heb ellelang zitten zwoegen om het programma beteugelen maar dit eindigde vooral in frustratie. Vandaag ga ik opzoek naar andere programma’s geschikt voor animatie die meer intuïtief werken.
Ergens gedurende dag heb ik meegedacht met Adriaan over Fingle, we willen een nieuwe versie uitbrengen met gratis speelbare levels en een systeem inbouwen waardoor spelers in-game hoofdstukken kunnen aanschaffen. We hebben samen gekeken naar hoe dit systeem visueel verwerkt kan worden in de interface van het menu en de prijzen/combinaties van de overige te downloaden levelpacks.
We hebben wat nieuwe level configuraties getest voor ColorKing met verschillende grootte in buttons en opstellingen. Er bleek een groot verschil te zijn in uitkomst in score bij verschillende configuraties, over het algemeen won ik de “level’s” met grote knoppen, de levels met kleine knoppen won Adriaan. Ik verklaar dit doordat de grote knoppen minder hand-oog coördinatie vereisten dan de kleine, hierdoor komt het meer aan op reactievermogen waar ik sterker in ben, de kleine knoppen zijn makkelijker te missen in de snelheid van het spel dit is iets waar Adriaan beduidend beter in is. Dit is een interessant gegeven, omdat je nu voor verschillende spelers het spel interessant kan maken.
terwijl Adriaan binnenstapt vertel ik hem dat ik en Alex de game zojuist nogmaals gespeeld hebben met de nieuwe level mogelijkheden, EN dat ik tot de conclusie ben gekomen dat ELKE animatie (hoe kort deze ook is) tussen de twee kleuren een stoorfactor zullen zijn voor het spelen. Sommige potjes gaan ZOOO snel dat je ogen het registreren en doorgeven naar je handen voordat je hersenen dit bewust waarnemen.
Alex kwam met het idee om de “wissel” animatie buiten de cirkel te laten plaatsvinden, ik denk dat hier zeker wat te halen is met die insteek. Ik denk ook dat het ontwerp van mijn huidige symbool nog veel te veel zwart bevat, het symbool moet bijna volledig kleur zijn. Ook de buitenvorm moet niet teveel afleiden van een cirkel. Het spel staat voorop, niet de graphics. Deze staan in dienst van de game.
Symbool/Knop/Cirkel:
- Veel kleuroppervlak, weinig zwart, 20%
- veel contrast tussen de kleuren, duidelijk onderscheidbaar
- 1 uniform knop voor alle kleuren, geen variaties per kleur
- Buitenvorm moet niet teveel afwijken van een cirkel.
- Vorm moet qua design geschikt zijn voor groot formaat (1/3e tot halve scherm) en klein (vingertop)